Actu Artistique – Blog de Philippe Spagnoli http://www.philippespagnoli.com Bienvenue sur le site de philippespagnoli.com / Votre blog qui traite de l'actualité en Architecture et en Infographie Tue, 24 Nov 2015 22:37:19 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.2 Un effet lévitation pour des photos surréalistes http://www.philippespagnoli.com/effet-levitation-pour-des-photos-surrealistes/ http://www.philippespagnoli.com/effet-levitation-pour-des-photos-surrealistes/#respond Mon, 16 Jun 2014 07:00:46 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=1406 Défiant la gravité Ravshaniya, photographe de l’Ouzbékistan, nous plonge en pleine lévitation. Les clichés précisément exécutés de sujets flottants comme des objets ou des modèles révèlent une dimension décalée presque magique. Alors que les images pourraient susciter une crainte si cet effet apesanteur s’éliminait, c’est l’inverse qui se produit avec une impression de calme, de sérénité indifférente qui apporte un effet surréaliste à ces images captivantes.

Certaines images sont si bien réalisées qu’il est très compliqué de comprendre leur « secret » de fabrication et c’est probablement la raison pour laquelle elles sont si fascinantes.

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Voici quelques secrets dévoilés…

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Ce qui est intéressant avec l’effet lévitation c’est qu’on pourrait croire que le concept d’un objet flottant est si enchanteur que le reste de l’image peut se suffire à un côté simpliste. Ne nous y trompons pas, l’oeil est attiré par l’effet mais l’environnement garde toute son importance.

Le post-traitement joue un rôle primordial dans les images de lévitation et il est impossible d’obtenir des résultats finaux sans des logiciels dédiés comme Photoshop par exemple. L’image finale avec cet effet est issue d’une composition constituée de deux ou plusieurs photos.

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Les deux principaux moyens d’y parvenir sont de réaliser un « compositing » sur des plans complètement différents pour ensuite faire un montage ou réaliser un « compositing » en prenant quelques photos dans la même position avec une caméra sur trépied. Pour l’image ci-dessous, le rendu est assez simple à monter avec une prise de cliché d’une pièce vide, puis un cliché d’un sujet se trouvant sur une chaise. Il suffira de masquer la chaise dans Photoshop pour donner l’effet.

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Une fois conceptualisé, l’effet sera reproduis sans mal mais devra sans cesse amener un plus aux précédentes images. Un croquis est préférable pour mieux visualiser l’idée et donc mieux prévoir les clichés dont vous avez besoin pour réaliser la composition finale.

Les difficultés de l’effet lévitation dépendent de la position du caractère. Parfois, un simple petit bond du sujet suffit et d’autres fois le corps a besoin d’être dans des positions étranges pour le rendu final. Par conséquent, les vêtements et les cheveux prennent un rôle important dans la photographie. Si le personnage flotte, les vêtements et les cheveux doivent donner l’impression de flotter aussi ».

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Il y a toujours deux aspects à traiter dans chaque effet lévitation. Il y a l’arrière-plan et  le personnage. Typiquement pour capturer toute la scène, la photo devra être prise dans la largeur. Cependant, lors de la prise en largeur, la profondeur de champ (Depth of Field = DOF) ne sera pas assez profonde. Pour corriger cela, il y a des méthodes comme celle de Brenizer.

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Voici une vidéo qui montre les étapes pour reconstituer la scène.

L’angle de la prise de photo est aussi extrêmement crucial. En descendant très bas et en ciblant vers le hautles sujets, immédiatement l’objet à l’air beaucoup plus haut et plus loin du sol, ce qui aide au résultat final.

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Une fois le fond capturée, il est conseillé de prendre l’image de l’objet. D’ailleurs il vaut mieux tout faire à la suite sans perdre de temps pour que les couleurs et la luminosité de l’endroit soient identiques. Quand il s’agit d’une composition avec de nombreux éléments, les incohérences peuvent vite arriver. L’éclairage et les ombres sont les premières choses qui trahiront la réalité de l’image, c’est pourquoi il faut faire tout rapidement. Si cela n’est pas possible, l’éclairage devra être traité en post-production, ce qui peut s’avérer difficile.

Bien que tous les aspects de l’effet lévitation soient cruciaux, la partie la plus importante de l’image est la capture du corps du sujet dans une position naturelle. Que le sujet saute ou soit couché, le langage du corps doit correspondre à la lévitation.

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L’essentiel dans tout ça, ce n’est pas forcément la technique mais votre imagination et votre créativité…

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Water Light Graffiti, le graffiti éphémère lumineux http://www.philippespagnoli.com/water-light-graffiti/ http://www.philippespagnoli.com/water-light-graffiti/#respond Sun, 12 Aug 2012 19:00:26 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=823 Nous connaissons tous le graffiti, avec bombes ou marqueurs, mais le graffiti à l’eau, c’est une petite nouveauté bien rafraîchissante que nous propose le projet Water Light Graffiti.
Water Light Graffiti est une œuvre murale composée de milliers de diodes électroluminescentes (ou LED) s’illuminant au contact de l’eau, qu’elle soit projetée, vaporisée, “peinte” aux doigts (humides) ou au moyen de pinceaux imbibés.
C’est un mur de messages éphémères dans un espace urbain qui ne cause aucune détérioration, un mur magique de communication et de partage dans la ville.

On doit ce projet à un Français, Antonin Fourneau, le premier résident du Artlab de Digitalarti, une équipe française travaillant pour promouvoir les arts numériques.

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Ce n’est pas évident au premier coup d’oeil avec la vidéo, mais le fonctionnement est particulièrement intéressant…. Il n’y a pas de capteurs d’eau, de pression ou d’humidité. Une LED s’allume lorsque de l’eau la touche parce qu’elle est entourée de 2 parties métalliques isolés qui amènent l’alimentation électrique à la LED. Quand une goutte d’eau (aussi petite soit elle) touche les deux, le courant passe, et la LED s’allume, magie !
A noter que plus il y a de l’eau pour faire le contact plus la LED s’allume, c’est donc possible de jouer sur l’intensité, de faire des dégradés etc…

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Cette création combine donc art, élément naturel, technologie, peinture, graffiti… On peut écrire, dessiner, jouer… C’est ludique, c’est interactif, c’est bien trouvé.
Une bien belle manière de repenser le graff dans l’espace urbain.

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The Power of X, une arabesque humaine à travers un Kaléidoscope géant http://www.philippespagnoli.com/arabesque_humaine_kaleidoscope/ http://www.philippespagnoli.com/arabesque_humaine_kaleidoscope/#respond Fri, 03 Aug 2012 07:00:51 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=806 Projet mêlant musique, danse, chorégraphie, architecture, photographie et vidéo; «The Power of x» met en scène une arabesque humaine créée et animée sans l’aide d’aucun effet numérique ou autre bidouillage de post-production.
La chorégraphie a été tournée en plan séquence (sans coupure) et ce depuis le sommet d’un kaléidoscope géant mesurant pas moins de 18 mètre de haut sur un fond de type plancher multi couleur en mouvement.la planification nécessaire et le timing strict révèle la puissance de la collaboration ainsi que la mise en scène de tous les intervenants.

Voici le making-of qui illustre les difficultés de ce projet:

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The V Motion Project, quand Kinect vous transforme en instrument de musique http://www.philippespagnoli.com/v-motion-project-avec-kinect/ http://www.philippespagnoli.com/v-motion-project-avec-kinect/#respond Thu, 19 Jul 2012 07:00:00 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=791 The V Motion Project est un projet qui combine les talents collectifs de musiciens, danseurs, programmeurs, concepteurs, animateurs et de Motion & Sound Designers pour créer un instrument visuel étonnant. Cette team a poussé un peu plus loin le vice avec Kinect : le système de reconnaissance gestuelle de Microsoft est ici utilisé pour transformer l’utilisateur en instrument de musique. En effet, créer de la musique à travers le mouvement d’un corps est au cœur de ce développement. L’utilisation de la puissance de la Kinect pour capter le mouvement, additionnée à une interface qui traduit le mouvement en musique donne naissance à un live projeté sur un mur géant.

image_blog_philippespagnoliCe spectacle visuel met l’accent sur le direct avec une vidéo-musique produite à partir des résultats, rien à voir avec un spectacle traditionnel où un danseur joue avec une musique d’une bande son déjà enregistrée. Ainsi les concepteurs ont développé divers procédés pour montrer que la technologie était réelle et bien jouée en direct. Version courte Version longue L’interface joue un rôle clé dans l’illustration de l’instrument. Elle a été conçue pour mettre en évidence l’audio, commandé par le danseur. Les éléments de design tels que le suivi en temps réel et les échantillons sonores sont placés pour ajouter de l’authenticité à la performance. Pour ce faire, l’équipe aura eu besoin de deux Kinect, d’un projecteur pour gérer les mouvements réalisés par le danseur. —————————————————————– Développement plus technique…:

1) Le processus

L’instrument: La conception finale de la machine a été le résultat de plusieurs mois d’expérimentation … Il prend tout son sens avec le recul mais au début, personne ne savez vraiment sur quoi cela allait aboutir. Le point de départ était l’idée d’utiliser la caméra Kinect pour détecter les mouvements du musicien. En passant des mois à jouer avec le Kinect, en regardant ce que les autres en avaient fait, ils ont commencés à dompter le système. Enfin, un musicien pouvait contrôler à la fois l’audio du logiciel Ableton Live et les mouvements du corps du musicien. image_blog_philippespagnoli Malheureusement, ce contrôle et cette flexibilité a un prix… car le système a un retard important. Ce décalage fait qu’il est presque impossible d’utiliser un drum-pad ou un clavier. Quand il y a un délai entre frapper une touche et entendre un son, c’est vraiment très difficile de jouer une mélodie et encore plus difficile de jouer un battement de tambour dans le temps. Donc jouer des notes en «temps réel» a été l’un des premiers obstacles majeurs qu’ils ont surmontés. Avec une solution BiKinect (lien1, lien2), le décalage qui se passait avant, parce que les pilotes traitaient les données d’image en les traduisant en positions sur un squelette personnes 30 fois par seconde, a été résolu. En effet, utiliser deux Kinect, c’est exécuter des logiciels différents sur deux ordinateurs différents. Une bonne idée, mais qui a amené avec elle toute une nouvelle série de problèmes. Deux coeurs battent à l’unisson: Ci-dessous un dessin technique de l’instrument. Le danseur est sur la gauche, et les Kinect sont braqués sur lui. Une Kinect utilise des pilotes OpenNI pour calculer la position du corps. L’autre Kinect utilise des drivers freenect pour accéder aux données de profondeur à partir de capteur infrarouge. L’ordinateur supérieur est pour le système de musique (PC Windows). L’ordinateur du bas(Mac Pro) contrôle le système visuel écrit en C + + avec OpenFrameworks. Mac et PC travaillent ensemble sur UDP. image_blog_philippespagnoli Le système de musique envoie des données sur son état actuel pour le système visuel. Le système visuel alors envoie l’info midi vers le système de musique lorsque le danseur agit sur un clavier virtuel (lié au mouvement – développé plus loin), ainsi que des informations de synchronisation pour aider l’artiste à faire des mouvements particuliers. L’ordinateur émet des visuels sur 3 écrans. Contrôle de la Musique: Le soft Ableton est extrêmement puissant et a de forte capacité pour cartographier le mouvement physique pour ensuite l’interpréter et lancer une action. Voici une vidéo pour illustrer la configuration Ableton Live de ce projet. Une seconde vidéo pour mettre en avant le système de mouvement qui agit sur le contrôle audio. Dans cet exemple, la distance entre les mains tourne un cadran dans Ableton, et l’angle de rotation contrôle un autre paramètre. Le clavier virtuel: Le clavier virtuel basé sur les gestes a été une grande avancée, et a donné la vitesse (sans décalage) pour jouer des notes en temps réel. La vidéo ci-dessous montre l’évolution de l’idée. Dans un premier essai, il s’agissait d’un bouton géant en face du « joueur ». Lorsque vous poussez votre main en l’air en face de vous, cela déclenche la clé, une action. Ensuite, il y a eu la rupture de l’espace en face du joueur dans une série de boîtes que vous pouvez jouer rapidement, comme un xylophone ou une harpe. Cela a bien fonctionné mais il était difficile de jouer une mélodie spécifique ou un battement complexe. Il y avait un peu de retard introduit par la détection d’image qui était générée pour voir la clé produite par le geste, mais la principale difficulté était le manque de rétroaction du « joueur ». Lorsque vous jouez avec un vrai clavier ou avec un tambour, votre main frappe la surface et s’arrête. Lorsque vous jouez dans un « carré arbitraire virtuel » face à vous, il est difficile de savoir quand intuitivement vous êtes proche de la cible, ou frapper, ou si vous êtes totalement « hors tension ». Il y a eu une grande avancée quand les touches ont été placées sur le côté du lecteur. Lorsque vous déployez entièrement votre bras pour jouer une note, il y a le retour physique de vos articulations qui s’étendent à leurs limites, et jouer de cet instrument est devenu beaucoup plus naturelle. En outre, pour détecter un « hit » ou « miss » tout ce qu’il faut faire c’est de regarder la silhouette du joueur et puis de vérifiez chaque touche rectangulaire. C’est super rapide et réactif. La dernière pièce du puzzle était de définir les claviers virtuels avec leurs fonctions. Le résultat final est un clavier virtuel géant MIDI avec des touches que l’on peut créer et positionner n’importe où dans l’espace. Assemblage de tous les éléments: Cette vidéo montre les instruments disponibles pour l’artiste: « Vox » et « Bass » des claviers, « LFO » contrôle de l’oscillation basse fréquence. « Dough » utilise deux filtres, un contrôlé par la distance entre ses mains et l’autre par la rotation de la «boule de Dough».  » Drums Filtered» est un clavier tambour avec des sons filtrés… Une autre bonne chose sur la division du système en deux parties symbiotiques, c’est que le travail pouvait se faire à 2 mais sur 2 domaines complètement différents.

2) Les visuels

Une vraie performance a été réalisée au centre ville d’Auckland, avec de nombreux haut-parleurs et un ensemble de projecteurs géants éclairant un mur de 30m par 12m, face au danseur en mouvement. Les visuels projetés étaient nécessaires pour être à la fois spectaculaires et instructifs. Il était important que tous ceux qui regardaient le spectacle puissent voir instantanément les effets du danseur sur la création de la musique, et pas seulement voir un danseur bouger au rythme de la musique. Ils ont eu également besoin de placer sur ce spectacle des « feux d’artifice visuels » pour correspondre aux rythmes et à l’intensité de certain moment de la chanson. Le danseur est directement en face du mur de sorte que, vue de derrière, sa silhouette est bien définie dans l’environnement incandescent. Les visuels fonctionnent grâce à un soft en C++, OpenFrameworks. Pour la performance, il a été exécuté sur un Mac Pro avec 16 Go de RAM et une carte vidéo NVIDIA avec 1 Go de VRAM et trois sorties. Le principal résultat visuel pour le mur était en 1920 x 768, la sortie secondaire pour l’autre bâtiment était de 432 x 768, et une troisième sortie vidéo affichait une interface utilisateur afin de surveiller la machine et modifier les étalonnages. Couches à l’intérieur des couches: Pour comprendre comment les visuels allaient fonctionner ensemble, il a fallu organiser un rendu en temps réel en utilisant des couches distinctes empilées et mélangées ensemble pour l’image finale, tout comme des fichiers Photoshop ou After Effects. De cette façon, les couches étaient divisées avec chacune une prise en charge par différentes personnes et mises à jour instantanée. L’illustration ci-dessous montre les 4 couches des visuels; l’arrière-plan, la machine, l’homme vert, et les éléments de l’interface. image_blog_philippespagnoli Pour combiner les couches, ils ont utilisé l’équivalent d’un mélange d’écran comme dans Photoshop. Cela a donné un look idéal pour le style vecteur-moniteur des images avec des lignes qui deviennent plus claires quand elles se chevauchent. Cela s’est avéré être une excellente technique pour augmenter la vitesse de rendu en temps réel. Le mélange d’écran fonctionne d’une manière similaire à un mélange additif, où le noir n’a aucun effet sur la sortie. Donc, cela signifie qu’il n’y a pas besoin d’utiliser un canal alpha. En se débarrassant de la couche alpha, ils ont économisé 8bits par pixel qui, lorsque vous avez un rendu de pixels de plus de 2 millions par image, est un poids en moins. Le paysage: L’équipe a passé des semaines à concevoir des séries d’environnement et des effets qui correspondent aux rythmes de la chanson. Ils ont été en mesure de verrouiller le moment exact des transitions musicales avec les éléments visuels du paysage. Le rendu final a pris plus de 3 heures sur le mur pour assembler puis faire le rendu. image_blog_philippespagnoli Dans le logiciel, la couche paysage contient une vidéo de grande taille qui est précisément synchronisés à la musique. Le grand défi a été de commencer la vidéo au même moment que l’entrée en scène du danseur sur la piste. Pour se faire un signal du système de musique a été envoyé à la machine visuel sur UDP. La lecture a été rapide et stable. En 64-bit, l’accélération matérielle s’exécute dans un thread séparé de sorte que cela fonctionne très bien pour exécuter les 1.9GB Motion JPEG Quicktime à 60fps constant. The Green Man: Pour la partie représentation graphique du danseur sur l’écran, ils ont choisi un effet glitchy / triangulé qui correspondait à l’apparence du reste des éléments visuels. La création de l’effet s’est avéré être simple grâce aux informations de profondeur de Kinect. Au delà d’une distance par rapport à la caméra (4 mètres dans leur cas.), le mouvement est ignoré. S’il n’y a pas d’obstacle autour du sujet, vous pouvez obtenir une silhouette très propre de la personne. image_blog_philippespagnoli A gauche: homme vert faible résolution, A droite: homme vert rendu final Pour créer l’effet triangle, il suffit de lancer la silhouette grâce à quelques étapes de traitement d’image. Dans ce projet, OpenCV a été le soft utilisé pour trouver les contours. Il aura fallu ensuite simplifier en prenant tous les points, puis exécuter cette série de points grâce à une triangulation de Delaunay, puis enfin donner une couleur en fonction des informations de profondeur d’origine pour remplir le triangle. Cela donne un effet subtil de la forme. image_blog_philippespagnoli L’interface utilisateur: L’interface utilisateur de l’instrument est le noyau du projet. Cet interface doit bien comprendre comment l’appareil fonctionne et ce que le danseur est en train de faire pour créer la musique. image_blog_philippespagnoli image_blog_philippespagnoli Les visuels de l’interface sont créés par une combinaison de transitions pré-rendus, qui seront générées par du code pour donner des animations de sprites déclenchés par des actions du danseur virtuel. Pour aider à comprendre ce qu’il se passe, les touches du clavier virtuel changent de couleur lorsqu’ils sont touchés, et les notes que le danseur virtuel a joué sont dessinées dans un arc à travers l’interface. image_blog_philippespagnoli Le second contrôle est surnommé « Dough », parce que l’artiste l’utilise le mouvement du genou pour modeler le son. Dans cet effet, la balle (et le son) se développe quand les mains sont larges, et se rétracte quand ils sont rapprochés, même la rotation de la balle a son effet sur le son. Quand le danseur a le contrôle du LFO, des flèches jaunes se déplacent à la même fréquence que l’oscillation audio qu’il tire vers le haut et écrase le bas. les sprites qui sortent de chaque touche du clavier ont un look distinct. Cette vidéo montre comment chaque animation a été conçue en fonction du son.

Quelle est la suite?

Cette technologie est incroyable et ce n’est que le commencement… Bientôt verrons le jour des versions plus évoluées (v2.0), des créations de boucles plus souples, du VJing temps réel époustouflant, de nouvelles caméras avec des taux de trames plus élevés avec une meilleure résolution, une meilleure réactivité et une plus grande puissance. Pour le fun, une dernière vidéo…

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Nouvelle collection « wind-pushed portraits », plutôt décoiffante http://www.philippespagnoli.com/wind-pushed-portraits/ http://www.philippespagnoli.com/wind-pushed-portraits/#respond Wed, 20 Jun 2012 07:00:48 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=762 Une nouvelle collection « wind-pushed portraits » ou « portraits soufflés ». les photos représentent diverses personnes figées face à des ventilateurs puissants. Les images ont été capturées dans une séance photo publique qui a eu lieu au cours la semaine du design du černiauskas’s native vilnius.
L’artiste expliqua son projet en quelques mots, «je voulais faire quelque chose de très amusant pour moi et pour les visiteurs, juste pour rire et passer un bon moment ».
C’est à votre tour d’en profiter.image_blog_philippespagnoli

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Le Tape Art, l’Art du ruban adhésif http://www.philippespagnoli.com/tape-art/ http://www.philippespagnoli.com/tape-art/#respond Sat, 26 May 2012 19:00:07 +0000 http://www.philippespagnoli.com/?p=688 Le Tape Art fait recourt aux effets de transparence et d’opacité nés de l’accumulation de ruban adhésif. Une technique toute particulière qui ne manque pas de nous réserver, dans ce cas, l’image d’un horizon Newyorkais atypique.

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Voici la vidéo – making of de cette évocation « scotchante » de la ville de New York.

Pour être plus large, l’art urbain, ou « street art », est un mouvement artistique contemporain. Il regroupe toutes les formes d’art réalisé dans la rue, ou dans des endroits publics, et englobe diverses techniques telles que le graffiti, le pochoir, la mosaïque ou les stickers… C’est principalement un art éphémère vu par un très grand public.

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Les artistes d’art urbain ont en commun une activité d’interventions urbaines. La principale distinction avec le graffiti est que les artistes urbains n’ont pas systématiquement recours à la lettre et à l’outil aérosol.

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Les buts sont variés : dans le cas du graffiteur, il s’agit principalement d’apposer son nom ou « blaze » ; dans le cas du street art, une image, et cela quelle que soit la méthode.

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La plupart des artistes souhaitent avant tout s’exprimer et que leur art soit vu du public. D’autres questionnent l’espace public en proposant de se réapproprier un lieu avec des matériaux économiques et accessibles.

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